Matrice d’action : conceptualisation, organisation et auto-organisation du jeu

Ce texte est la 1ère partie d’une réflexion théorique de © Jean-Francis Gréhaigne, professeur des Universités honoraire en STAPS de l’Université Bourgogne Franche-Comté et Eric Duprat, entraineur de football et enseignant-chercheur à l’Université d’Évry Val d’Essonne.

🚨 Avant d'aller plus loin, inscrivez-vous à la newsletter

Chaque dimanche vous recevrez des idées sur l’analyse du jeu, l’entrainement ou encore l’apprentissage.

Ce texte a pour objectif l’incorporation de connaissances, avec comme support l’ergonomie. Pourquoi l’ergonomie ? C’est un domaine de recherche qui regroupe « l’ensemble des études et des recherches qui ont pour but l’organisation méthodique du travail » (CNRTL ; 2022) et qui s’intéresse plus spécialement aux processus mentaux, tels que la perception, la mémoire, le raisonnement et les réponses motrices, dans leurs effets sur les interactions entre les personnes et d’autres composantes d’un système.

Comme dans n’importe quelle activité professionnelle, le recours à l’ergonomie en football vise une étude scientifique de la relation entre l’humain et ses moyens, méthodes et un « milieu de travail » particulier.

Cette étude ambitionne de mieux comprendre ce qui se passe sur le terrain. L’ergonomie cognitive concerne l’étude des processus mentaux à l’œuvre pendant l’activité de travail et rassemble des connaissances sur le fonctionnement de l’homme en activité afin de mieux documenter la conception des tâches, des outillages, des bâtiments et des systèmes de production.

L’analyse ergonomique souligne une part d’invariance (qui correspondrait à la structure conceptuelle de la situation) et une part (sans doute importante) d’adaptation à la situation, due à la variabilité des situations (notamment en rapport avec les interactions entre les joueurs).

« Au football, les savoirs d’action peuvent être définis comme des énoncés relatifs à la génération de séquences d’actions construites et considérés comme efficaces par les joueurs eux-mêmes. »

Entre la fin des années 1940 et les années 1960, l’ergonomie était surtout tournée vers les conséquences physiques de l’activité des acteurs. On s’intéressait plus aux postures de travail qu’à la dimension cognitive. Depuis, dans les équipes de travail, l’ergonomie cognitive s’est intéressée aux processus mentaux, tels que la perception, l’attention, la mémoire, le jugement, le raisonnement, les savoirs de l’action, la mise en relation, le langage et les réponses motrices dans leurs effets sur les interactions entre les personnes et d’autres composantes d’un système. (Sime, Fitter, & Green, (1975).

Au football, les savoirs d’action peuvent être définis comme des énoncés relatifs à la génération de séquences d’actions construites et considérés comme efficaces par les joueurs eux-mêmes (cf. Barbier, & Galatanu, 2004). On rappellera que les interactions au travers desquelles l’activité collective s’exprime sont guidées par deux objectifs complémentaires : se synchroniser sur le plan cognitif et se synchroniser sur le plan de l’action.

La synchronisation cognitive a pour objectif d’établir un contexte de connaissances mutuelles, la synchronisation opératoire vise à assurer la répartition des tâches entre les partenaires de l’activité collective ainsi qu’à régler l’ordre des actions à réaliser. La flexibilité tactique autorise ce type de coordination entre des aspects individuels et collectifs voire des ressources cognitives et motrices.

Dans le jeu, la conscientisation est le processus de prise de conscience d’un fait, d’un fonctionnement, d’une opinion, d’une émotion. C’est un processus qui autorise de passer d’une activité non consciente (voire automatique) à une activité consciente. Il repose sur des règles de gestion de l’organisation du jeu et des invariants opératoires.

Ainsi, pour prolonger la notion de « logiques d’actions » (Duprat, 2019 b) considérées comme « l’adéquation des actions des différents joueurs de l’équipe au regard des comportements adoptés par les adversaires », nous reprendrons l’idée de Vergnaud, proposée en psychologie du travail, qui parle « d’invariants opératoires ».

Un invariant opératoire est un concept, qui permet d’une part, de mettre en évidence le fait qu’une classe de phénomènes auparavant soumise à la variation se constitue en objet logique, stable donc invariant pour le sujet. D’autre part, cela souligne que le critère de l’acquisition d’un invariant est l’action du joueur en situation de jeu. Le concept d’invariant implique donc un équilibre entre des situations en évolution constante et la nécessaire adaptation au jeu en cours.

Les invariants opératoires permettent au joueur de capturer, sélectionner et intégrer les informations présentes dans la situation et de les traiter grâce à des catégories de pensée qu’il a construites. Le concept d’invariant implique donc que des configurations du jeu se reproduisent et permettent de mettre en évidence le fait que se constitue en objet logique stable une classe de phénomènes soumise auparavant à variation.

« Le concept d’invariant implique donc un équilibre entre des situations en évolution constante et la nécessaire adaptation au jeu en cours. »

Conceptualiser c’est élaborer un concept ou un ensemble de concepts communicables. La conceptualisation désigne la capacité d’un individu à pouvoir imaginer quelque chose ou quelqu’un, par rapport aux éléments abstraits dont il dispose, ou d’éléments provenant de sa propre mémoire. (Gréhaigne & Godbout, 2022). 

Ainsi, la conceptualisation est un processus de prise de conscience renvoyant à la construction de concepts ou de notions. La conceptualisation passe par l’observation, la comparaison (l’analyse), l’inférence (faire un jugement, choisir), l’hypothèse et la vérification de celle-ci. L’hypothèse et sa vérification permettent ensuite d’étendre la conclusion à tous les cas qui présentent les mêmes caractéristiques. La conceptualisation nécessite une capacité de prise de distance, d’abstraction.

Dans ce cadre, la métacognition consiste à réfléchir sur sa façon d’agir et d’apprendre, d’évaluer son efficacité, pour adopter une stratégie réparatrice et l’améliorer. Il s’agit de se connaitre soi-même. Le but est de prendre conscience des liens entre le cheminement adopté pour réussir une activité et les résultats obtenus, d’identifier et de découvrir par soi-même les erreurs, les raisonnements qui y ont conduit et les solutions possibles. La métacognition est une prise de conscience, qu’il importe de verbaliser, de pouvoir expliciter pour améliorer les prestations futures.

« Il faut rendre les joueurs conscients des stratégies d’apprentissages qu’ils mettent en œuvre pour apprendre et comprendre l’environnement. »

Pour la conception d’un entraînement, il faut noter que les « situations problèmes » favorisent davantage les compétences « méta » que d’autres situations ou dispositifs qui vont davantage valoriser l’exécution de la tâche.

Il faut rendre les joueurs conscients des stratégies d’apprentissages qu’ils mettent en œuvre pour apprendre et comprendre l’environnement. Ils doivent apprendre et utiliser tout au long de leur vie les compétences métacognitives suivantes : savoir observer, savoir être attentif, savoir gérer ses émotions, savoir utiliser ses mémoires, savoir raisonner, savoir comprendre et apprendre, savoir évaluer.

Au début, c’est l’action, qui prime ou mieux encore l’activité adaptative d’un joueur dans son environnement. C’est par l’action que commence la réflexion : plus exactement par les résultats de l’action en rapport avec la prise d’information sur l’environnement, le contrôle des effets de l’action, et la révision éventuelle du choix des compétences motrices.

Cependant, rien ne serait possible sans la conceptualisation et l’objet de ce texte est de le montrer, tout en envisageant que la conceptualisation sous-jacente à l’action ne se suffit pas toujours à elle-même. Elle est profondément transformée lorsqu’elle est explicitée, débattue, et organisée en un système cohérent de concepts, de principes et d’énoncés, c’est-à-dire lorsqu’elle prend une forme théorique.

La verbalisation participe activement au développement métacognitif et métalinguistique. En verbalisant, on prend de la distance par rapport à l’activité immédiate.

Dans ce contexte, la verbalisation :

  • permet à l’entraîneur d’expliciter et de proposer une stratégie
  • permet de faire passer l’apprentissage de l’implicite à l’explicite
  • peut aider le joueur à passer de la réussite d’une tache à la conceptualisation d’un savoir/savoir-faire

Deleplace (1979) insiste aussi sur la nécessaire conscientisation du jeu. La conscientisation désigne le fait de conscientiser,  d’alerter l’esprit sur un fait ou une situation, d’une certaine manière de le rendre conscient. Cela renvoie aussi à une méthode pédagogique par laquelle l’éducateur prend comme support de son enseignement la réalité matérielle et sociale environnant le sujet, de façon à l’impliquer et à le motiver au mieux possible dans ses apprentissages.

« C’est par l’action que commence la réflexion : plus exactement par les résultats de l’action en rapport avec la prise d’information sur l’environnement, le contrôle des effets de l’action, et la révision éventuelle du choix des compétences motrices. »

Pour le joueur, sa propre modélisation peut s’enrichir à partir d’une conscientisation de son expérience personnelle de ses habitudes de jeu afin de connaître ses modes de rapport à celui-ci et pouvoir s’exprimer et raisonner sur différentes modalités de sa relation au jeu (Fernandez, 2001).

La conceptualisation (Vergnaud, 2011)

Pour orienter son activité, le joueur doit posséder, si simpliste soit-il, un schéma abstrait rendant compte, de façon opératoire au niveau cognitif de la logique d’action correspondant à l’évolution de la configuration du jeu en cours. De façon opératoire, c’est-à-dire d’une façon qui permet au joueur d’agencer les éléments du jeu, grâce en particulier à la possibilité d’anticipation mentale dans l’élaboration de l’action.

Une dynamique réciproque existe entre conscientisation et action explicite et il faut, au fil des apprentissages, que le joueur lui-même puisse la faire jouer pleinement (Gréhaigne, 2018). En sports collectifs, c’est le rapport des forces antagonistes en présence, traduit peu à peu par l’évolution du score, qui caractérise le jeu.

En football, la conceptualisation et/ou la conscientisation s’effectuent à partir du fonctionnement effectif de l’organisation du jeu ; aussi cette meilleure connaissance d’une partie du réel permet-elle une gestion de l’affrontement plus appropriée. Dans les rapports d’opposition, deux types d’activités de conceptualisation émergent : en premier, ce sont les activités de compréhension proprement dites comme comparer, catégoriser, différencier, expliciter, etc. Ensuite viennent celles qui visent à la production de quelque chose : solutionner, imaginer, créer, inventer, etc.

« Pour orienter son activité, le joueur doit posséder, si simpliste soit-il, un schéma abstrait rendant compte, de façon opératoire au niveau cognitif de la logique d’action correspondant à l’évolution de la configuration du jeu en cours. »

Cette double activité contribue à mettre en place une organisation cognitive ancrée dans le jeu et la culture du groupe. Les conceptualisations des joueurs à propos de leur activité se composent des relations de signification qu’ils élaborent et mettent en œuvre afin d’accomplir leur tâche. Le développement consiste alors à agir et à conceptualiser l’action de manière la plus adéquate possible. Ce développement ne peut se résumer ni à une accumulation de nouvelles procédures ni à une accélération dans le traitement de l’information, il consiste plutôt en une réorganisation des conceptualisations.

Pour Pastré, Mayen et Vergnaud (2006), trois modes de conceptualisation attestent d’un développement : l’identification des indices invariants, l’élaboration de savoirs liés à l’activité et l’organisation de ces savoirs.

  1. L’identification d’indices invariants permet progressivement aux joueurs de réguler leur action en s’appuyant sur les éléments de la situation. Avec Pastré (2004), on peut montrer que les joueurs expérimentés, lorsqu’ils se trouvent dans une situation nouvelle pour eux, reviennent, pour la plupart, à cette conduite de l’action qui leur permet de comprendre la situation et de performer face à cette nouveauté. Cette identification est permise initialement par la pertinence des exercices proposés afin de faire accéder les jeunes joueurs à ces indices.

     

  2. L’élaboration de connaissances et compétences liées à l’activité, pouvant être verbalisées et transmises entre joueurs, enrichit les possibilités d’action et augmente le pouvoir d’agir de chacun. Avec l’expérience et à l’aide des interactions avec d’autres partenaires, les joueurs établissent des relations entre certains indices invariants et des actions réussies, s’approprient les données de l’observation sur les actions et construisent des connaissances sur le fonctionnement général du système. Cette genèse permet aux joueurs de se savoir capables de surmonter plusieurs types de tâches et de situations. Toute approche décontextualisée basée sur une gestuelle formelle au centre de l’apprentissage ne permet pas au pratiquant de conceptualiser son action en lien avec celles des partenaires et les contraintes posées par l’opposition.
  3. L’organisation de ces connaissances en bibliothèque de répertoires d’action et leur extension à un ensemble de situations diversifiées permettent aux joueurs d’agir de manière plus distancié Selon Valot (2001), ce mode de conceptualisation accompagne une conduite proactive de l’activité caractérisée par l’adaptation aux variations de la situation et le contrôle des stratégies d’action, en lien avec l’action des partenaires. La verbalisation qui accompagne les mises en actions favorise la prise de conscience des données à mémoriser.

Ainsi, les conceptualisations autorisent d’une part, l’élaboration de connaissances pour le joueur au travers des tactiques et les stratégies employées et, d’autre part, participent à la régulation métacognitive de l’activité.

La conceptualisation dans l’action cherche à montrer comment l’activité humaine est tout à la fois organisée, efficace, reproductible et analysable, mais en aucune manière cela signifie que la théorie guide la pratique. Pour Pastré (2006), il y « a deux formes de la connaissance, qui correspondent à deux registres de conceptualisation. D’une part, il existe une forme prédicative ou discursive de la connaissance, qui s’exprime en énoncés et donne naissance à des savoirs ce qui correspond à un registre épistémique de conceptualisation : on énonce, dans un domaine, les objets, les propriétés et les relations qui le caractérisent. D’autre part, il existe une forme opératoire de la connaissance, qui correspond à un registre pragmatique de conceptualisation et qui a pour objectif d’orienter et de guider l’action » (Pastré, 2006, p. 4). C’est cette dernière forme opératoire de la connaissance qui sert quand il s’agit de faire une évaluation de la situation pour savoir comment décider et agir. Il y a de la conceptualisation dans les deux cas, dans un registre épistémique pour le premier mais aussi dans un registre pragmatique, ce qui est beaucoup moins avéré.

« La conceptualisation dans l’action cherche à montrer comment l’activité humaine est tout à la fois organisée, efficace, reproductible et analysable, mais en aucune manière cela signifie que la théorie guide la pratique. »

Rien de tout cela ne serait possible, chez le joueur en tout cas, sans la représentation : c’est-à-dire la formation en pensée d’objets, de propriétés, de relations, de transformations, de circonstances, de conditions, de relations fonctionnelles de ces objets entre eux et avec l’action.

De ce point de vue, Ochanine (1978) fut le premier à distinguer deux registres. Si l’on suit ses propositions dans les situations de sport collectif à propos de l’activité du joueur, il existe, dans l’affrontement, des éléments et des relations qui, pour résoudre les problèmes posés par la situation de jeu, ne présentent pas d’intérêt. Le joueur peut en faire abstraction lorsqu’il tente de résoudre les problèmes posés par le jeu.

« L’image est, en même temps, instrument de connaissance et régulateur de l’action. »

Par contre, il existe d’autres relations indispensables pour faire évoluer favorablement les configurations du jeu. Ochanine (ibid) appelle image opérative la structure qui réunira toutes les relations indispensables à l’activité et elles seules. Cette structure sera, pour l’auteur, la plus pertinente, la plus fiable et donc la plus simple. L’auteur distingue les images opératives des images cognitives. Les images cognitives sont le reflet intégral des objets dans toute la diversité de leurs propriétés accessibles. En revanche, les images opératives sont des structures informationnelles spécialisées qui se forment au cours de telle ou telle action dirigée sur des objets (Ochanine & Koslov, 1971).

Il n’y a pas de continuité entre l’image opérative d’une situation et l’image cognitive qui lui correspond, mais on peut parler d’articulation, selon des registres variés, entre des pôles différents mais toujours présents ensemble. Cette distinction permet aux auteurs de souligner l’ambivalence fonctionnelle de l’image : l’image est, en même temps, instrument de connaissance et régulateur de l’action.

En effet, l’image opérative forme un ensemble informationnel spécialisé dont le contenu et la structure dépendent des tâches qui constituent une action concrète sur un objet. Comme chez les débutants, l’aspect cognitif tend à accumuler le plus d’informations possible sur le jeu, ce qui est contradictoire à une décision rapide, alors que l’aspect opératif ne recense que les éléments utiles à la décision.

« Comme chez les débutants, l’aspect cognitif tend à accumuler le plus d’informations possible sur le jeu, ce qui est contradictoire à une décision rapide, alors que l’aspect opératif ne recense que les éléments utiles à la décision. »

Pour Gréhaigne (2011) dans une rencontre de sports collectifs, le traitement des configurations du jeu par le joueur expérimenté s’effectue par l’intermédiaire de ces images opératives. Ici, comme le joueur évolue dans un milieu dynamique et sur des objets dynamiques, le reflet de son activité sera également dynamique. De ce fait, pour Ochanine, Quaas et Zaltzman (1972), les images dynamiques correspondantes doivent être considérées comme des images opératives. De plus, l’aspect dynamique des images opératives correspond pour lui à une anticipation sur le devenir du processus contrôlé par le joueur.

La prévision du déroulement des événements représente en fait leur reflet anticipé dans la conscience sous forme d’images dynamiques opératives. À la suite d’un tel reflet, l’image se transforme avec une certaine avance par rapport à la dynamique instantanée du jeu. Ce reflet anticipé n’est pas seulement cognitif.

En effet, il permet au joueur de préparer ses actions, de mobiliser ses compétences motrices. Alors, l’image opérative n’est pas seulement le reflet subjectif du jeu, mais le reflet de l’action projetée sur les configurations du jeu en cours car, selon que la configuration du jeu sera en équilibre ou en déséquilibre transitoire, la conduite du joueur sera toute différente.

« Une matrice d’action a pour but d’enserrer la complexité entière du jeu dans un système formé du plus petit nombre possible d’axes fondamentaux mais articulés entre eux dans une unité logique fonctionnelle forte. »

Enfin, il est à noter que les images opératives ont tendance à rester dans l’implicite ; la pratique va permettre de construire une image opérative à partir de deux sources : l’image cognitive certes, mais aussi l’exercice de l’activité elle-même, avec les réussites ou les échecs qu’elle apporte. Dans l’autre cas, quand l’apprentissage se fait sur le tas, l’image opérative et l’image cognitive sont apprises en même temps, au point qu’il est difficile de les distinguer.

Cette confusion est renforcée par le fait que, dans ces cas-là, l’image cognitive qui soutient l’image opérative est généralement de nature empirique. En définitive, c’est la réussite de l’action qui devient le critère de la pertinence de l’image cognitive empirique. D’où la nécessité d’accompagner le joueur dans son processus d’apprentissage grâce aux conseils d’une tierce personne compétente qui lui permet de conscientiser les éléments cohérents favorisant la mise en mémoire.

« Tout le jeu est contenu, ramassé synthétiquement en une « matrice défensive » et une « matrice offensive » qui constitue un patrimoine collectif, un « référentiel commun ». »

Deleplace (1989 ; 1994) propose, comme première forme de représentation du jeu, la notion de système de matrices. Les matrices (au sens génétique du terme, c’est-à-dire la source du savoir) « constituent un système cohérent de représentation mentale de la totalité́ de la logique du jeu (p. 21) ». C’est une véritable systématique des décisions tactiques en jeu. Une matrice d’action a pour but d’enserrer la complexité entière du jeu dans un système formé du plus petit nombre possible d’axes fondamentaux mais articulés entre eux dans une unité logique fonctionnelle forte.

Ce système doit permettre de redéployer la compréhension du jeu, à la demande, en pleine action dans n’importe lequel de ses axes fondamentaux. Chez un joueur, à partir de cet ensemble de données (figure 2), tout le jeu est contenu, ramassé synthétiquement en une « matrice défensive » et une « matrice offensive » qui constitue un patrimoine collectif, un « référentiel commun ». L’expérience aidant, cette représentation conserve sa forte unité de départ, les matrices engendrant logiquement un enrichissement au cours du temps. (Deleplace, 1966).

Figure 1. Les matrices d’action en sport collectif (Gréhaigne, Caty, & Godbout ; 2010).

Ici, le mot « matrice » n’est pas utilisé au hasard. Rappelons qu’avec ce concept de « matrice », nous visons avec Deleplace (1992) à bien mettre en relief deux choses :

  • d’une part, ce concept de matrice implique que la première forme donnée du système d’organisation de l’action collective a un caractère de totalité et d’unité profonde dès le départ, dès sa forme la plus rudimentaire ;
  • d’autre part, ce concept signifie que cette forme primitive, en même temps qu’elle donne dès le départ, fonde la cohérence fondamentale du jeu (totalité et unité ; avec la réciprocité qui existe entre l’attaque et la défense en relation avec la « réponse collective » à la configuration de jeu en cours) et engendre par sa propre logique interne avec une possibilité de complexification croissante de l’organisation qui se traduit dans un emboîtement progressivement toujours plus développé « d’éléments interdépendants en interaction ».

C’est l’utilisation la plus consciente des techniques possibles les plus indiquées de la part d’un joueur, pendant certaines phases d’attaque ou de défense. Il a pour objectif de réaliser le mieux possible une tâche partielle du jeu en fonction des apprentissages réalisés, des routines existantes, des ressources physiques disponibles et des configurations du jeu.

Une configuration représente l’aspect sous lequel se présente une action ou un événement, c’est-à-dire la manière dont une idée ou un projet prennent peu à peu forme, s’ordonnent et passent d’une abstraction à quelque chose de concret, d’observable et d’évolutif. Gréhaigne, Godbout & Bouthier (1997, 2001) proposent que le concept de configuration du jeu se trouve au cœur de la réflexion didactique à propos des décisions prises en jeu. Il renvoie aux positions relatives des joueurs des deux équipes, en relation avec la possession et la position du ballon, ainsi qu’avec les déplacements des joueurs sous contrainte temporelle.

Dans ce contexte, la matrice défensive est l’organisation collective de la défense à la fois la plus simple et la plus générale pour être en mesure d’enrayer, quels que puissent être sa forme, son déploiement et ses rebondissements successifs, le mouvement offensif tenté par l’adversaire momentanément en possession de la balle. À l’inverse, la matrice offensive est d’abord le choix d’une manière de pénétrer dans le système défensif adverse en fonction de sa configuration momentanée.

Figure 2. Le jeu et le système des matrices en football.

Au principe de circulation entre les lignes défensives tout en restant en barrage dans la matrice défensive correspond, dans la matrice offensive, un principe de transformation des mouvements pour prendre de l’avance sur le replacement des défenseurs. De ce point de vue, les matrices offensives et défensives sont basées sur des principes d’organisation dynamiques (figure 2).

Dans le jeu, la couverture du terrain en défense, ainsi que l’occupation de ce même terrain en attaque, est centrée autour de deux dimensions à tenir qui sont en partie contradictoires : la largeur et la profondeur en relation avec l’étirement (dispersion) et/ou la concentration des joueurs de chaque équipe.

En football, cela revient à tenir la largeur de façon constante et la profondeur de façon plus épisodique en fonction de l’organisation du jeu. Le recours à la dimension verticale amplifie la complexification des rapports d’opposition et nécessite une prise en compte réajustée des différentes possibilités. La vitesse considérée comme la « quatrième dimension » rajoute à la complexité des perceptions qu’elle soit issue des potentiels physiques ou de la capacité des joueurs à produire des gestuelles rapides efficaces. 

Organisation et auto-organisation du jeu

Concernant l’organisation du jeu, les règles du jeu ont été établies dans le dessein de fournir une structure qui permette le jeu et oriente les actions des pratiquants. Ces règles que l’on nomme premières ou fondamentales constituent les bases de l’organisation du jeu.

Ces contraintes limitent et régulent les actions des joueurs ; elles sont définies de façon restrictive et non prescriptive, permettant aux joueurs d’expérimenter des réponses. Exemple : au football, on ne peut pas toucher la balle avec les mains (sauf le gardien dans une zone prédéterminée), « il faut toucher la balle avec les pieds » ou le reste du corps, à l’exception des bras de l’épaule à la main.

Concernant ces règles fondamentales, elles ont trait :

  • à la marque, en relation avec les spécificités des cibles du sport collectif concerné. Cela confère aux rapports d’opposition leurs caractères ;
  • aux déplacements des joueurs en attaque et en défense, qui découlent de la logique de la marque et la complètent dans le respect de la nécessaire égalité des chances ;
  • au degré de liberté d’action sur la balle qui permet de faire vivre de manière spécifique le jeu en favorisant la continuité ou non des mouvements ;
  • aux modalités d’engagement physique qui assurent le respect du « parti pris athlétique ».
  • Pour leur part, les conventions ou règles secondaires permettent de normaliser ou de faire évoluer le déroulement de la pratique. Ce qui les différencie des contraintes, c’est qu’elles peuvent être modifiées sans remettre en cause de façon fondamentale l’essence du jeu. Tout cet ensemble impose des règles de gestion de l’organisation du jeu au fonctionnement du système d’affrontement.

Figure 3. Liens d’opposition en football et triple variante fondamentale en football

La figure 3 illustre une modélisation des liens d’opposition caractéristiques en football. À partir des trois façons d’attaque jeu au sol en passe, jeu en conduite de balle et jeu aérien on opposera la défense sur la balle ou la défense sur le joueur. Le jeu qui est continu, ramassé de façon synthétique dans une « enveloppe générale », présente en opposition une « matrice défensive » et une « matrice offensive » (Deleplace, 1979).

Elles constituent le « référentiel commun » qui guide les joueurs dans leurs évolutions du point de vue organisationnel et stratégique. Cela souligne que l’on peut analyser les liens d’opposition en faisant attention aux détails et qu’il est parfaitement possible de parvenir à les formuler pour leur mise en œuvre de façon consciente et méthodique, tant dans les exercices à l’entraînement que dans le jeu lui-même.

« Le jeu qui est continu, ramassé de façon synthétique dans une « enveloppe générale », présente en opposition une « matrice défensive » et une « matrice offensive » »

La logique de l’offensive est la pénétration dans le dispositif défensif adverse :

  • soit en conduite ou en échange de la balle au sein de l’espace momentanément occupé par le dispositif défensif.
  • soit à la poursuite du ballon suite à un coup de pied d’attaque, ou conduit au sein de l’espace momentanément occupé par l’EJE de la défense

La poursuite d’un ballon libre ou l’exploitation d’un centre sont des actions qui nécessitent des formes variées de prise en charge du ballon.

La pénétration étant susceptible de se produire aussi bien avec une seule « ligne de force » qu’en sautant successivement d’une ligne de force à l’autre sur toute l’étendue que présente le terrain dans le sens de la longueur. L’équilibre défensif fait référence à la force d’une défense sur tout le terrain, pas seulement à ceux qui défendent directement sur le ballon. Rappelons que nous utilisons la notion d’équilibre dans trois situations majeures.

L’équilibre dans la gestuelle, qu’elle soit défensive ou offensive, car il est primordial dans la réalisation de la gestuelle utilisée. L’équilibre individuel dans la cadre du duel, qui met le vainqueur dans une position favorable à la prise d’avantage. L’équilibre collectif qui prend en compte l’ensemble de l’équipe dans son rapport d’opposition direct à l’équipe adverse.

On parle souvent « d’équilibre défensif » en sport collectif. Ce concept est intéressant, mais il faut autant que possible la cerner avec précision si l’on veut s’en servir.

Nous l’utilisons, en football, avec le sens suivant. Une équipe en train de défendre réalise l’« équilibre défensif » à un instant donné du jeu quand, à cet instant, la distribution de l’ensemble de ses joueurs, par rapport à l’adversaire, par rapport au ballon et par rapport au terrain, est telle qu’elle est en mesure de répondre immédiatement et efficacement à chacune des configurations du jeu que le mouvement adverse peut faire surgir à tout moment.

Cependant, on sait que dans la réalité du jeu concret, il arrive qu’à un instant d’équilibre défensif succède un autre instant d’équilibre défensif, ou bien qu’à un instant d’équilibre défensif succède un instant de déséquilibre, et vice-versa. C’est-à-dire qu’un déséquilibre peut être aussi bien la conséquence d’une mauvaise distribution l’instant d’avant que d’une mauvaise utilisation de la bonne distribution qui existait l’instant d’avant mais que par ailleurs, un déséquilibre défensif peut être récupéré, l’équilibre défensif étant reconstitué l’instant d’après.

🤔 Cette proposition vous a plu ? 

Rejoignez + de 4500 passionnés en vous abonnant à notre newsletter et vous recevrez nos entretiens, directement par e-mail.