Vocabulaire, notions et concepts à propos de la tactique en football

Proposition théorique de © Jean-Francis Gréhaigne, professeur des Universités honoraire en STAPS de l’Université Bourgogne Franche-Comté

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Introduction

Nous proposons dans ce texte, un lexique thématique autour de la tactique en football pour bien souligner la nécessité de partager un vocabulaire et sa signification pour se comprendre car si le football est une langue universelle, elle est souvent confuse. Certaines définitions vont surprendre, voire être contraires au sens commun. En effet, fréquemment, le vocabulaire, employé à la sauvette dans le détour d’une conversation, renvoie aussi à des significations très différentes. En outre, les mots et les phrases qui codent les échanges verbaux entre joueurs reflètent l’ensemble des éléments accumulés dans leur mémoire de façon non consciente et constituent ce qu’on appelle un système de référence.

Il est clair que beaucoup d’incompréhensions, de réticences, de blocages d’équipes viennent du manque de clarification du vocabulaire. Passer du temps régulièrement pour définir le « dictionnaire » de l’équipe est une nécessité. L’exercice n’est nullement fastidieux : il suffit de le faire chaque fois qu’il est manifeste que plusieurs interprétations d’un mot, d’une notion ou d’un concept apparaissent.

Le jeu est constitué par une succession de moments et d’évènements à la fois distincts et liés entre eux (assurant un continuum du jeu) mais en aucun cas comme une suite uniforme et abstraite. Jouer au football, c’est gérer des positions, des trajets (au sens de déplacements) de joueurs et des trajectoires de balle non uniformes dans des conditions d’urgence décisionnelle en vue d’amener la balle dans la zone de marque et marquer.

But. Pour qu’un but soit validé, le ballon doit franchir entièrement une ligne de but, délimitée par deux poteaux et une barre transversale.

Le terrain de football est un rectangle dont la longueur est comprise entre 90 et 120 mètres et de largeur comprise entre 45 et 90 mètres :pour les matchs internationaux, il mesure environ 105 m sur 68 m. Les buts ont une longueur de 7,32 m et une hauteur de 2,44 m. Ils sont placés au centre de chaque ligne de but.

Découpage du terrain. Contrairement à beaucoup d’auteurs, Gréhaigne (1989) propose, pour la largeur, un découpage du terrain constitué de cinq bandes : un couloir central et deux couloirs intermédiaires et deux couloirs périphériques. Pour la longueur, l’auteur opte pour quatre zones qui semblent rendre mieux compte des problèmes d’espace en football et préserver l’idée d’un demi-terrain d’attaque ou de défense.

– Une zone de vérité offensive (ZVO), le quart avant du terrain de jeu de la ligne de but de l’adversaire au milieu du terrain d’attaque;

– Une zone de pré-vérité offensive (ZPVO), le quart du terrain d’attaque situé devant la ligne médiane.

– Une zone de pré-vérité défensive (ZPVD), le quart du terrain de défense situé derrière la ligne médiane.

– Une zone de vérité défensive (ZVD) le quart arrière du terrain de jeu de la ligne de but au milieu du terrain défensif.

Rapport de forces. Un groupe de joueurs affronte un autre groupe de joueurs en se disputant ou en s’échangeant un objet (le plus souvent une balle). Dans le jeu, les réseaux et les lignes de force sont multiples. Le jeu est un champ de forces fait d’équilibres et de déséquilibres momentanés où la volonté d’aller de l’avant est contrebalancée par la crainte de perdre le contrôle du ballon. C’est pourquoi on parle du rapport des forces en présence dans le concept de rapport de forces avec un « s ».

L’opposition ou la collaboration des contraires. L’opposition est la relation de deux objets placés l’un en face de l’autre ou de deux entités mobiles qui s’écartent ou bien se rapprochent. Aussi, rien ne peut être expliqué et réalisé en football qu’à partir des rapports d’opposition.

On parle de rapport d’opposition lorsque deux faits forment un contraste ou lorsque l’un fait obstacle à l’autre. Parfois, le rapport d’opposition est la relation entre deux groupes qui s’affrontent. Il faut toujours resituer les actions dans leur contexte, en précisant que c’est ce rapport des forces antagonistes en présence qui caractérise l’activité en sports collectifs.

Le jeu en mouvement constitue la pierre angulaire de l’évolution des rapports d’opposition et le reflet de l’alliance nécessaire entre la tactique individuelle et l’esprit collectif, entre l’initiative et la nécessité d’une organisation fonctionnelle.

Une équipe est un groupe restreint constitué de 3 à 15 joueurs environ.

La gestion de la coopération est un véritable enjeu pour l’équipe. Un joueur qui appartient à un groupe sportif doit se définir un rôle et trouver sa propre ligne de conduite afin de justifier son statut de titulaire. Ainsi, on s’intéressera à la façon dont il s’adapte à ses partenaires et dont il gère ses échanges avec eux. La gestion de la coopération est également un véritable enjeu pour les managers des clubs.

Dans l’occupation du terrain, la largeur et la profondeur (longueur du terrain) sont les deux dimensions à tenir. Le renforcement d’une des deux dimensions se fait obligatoirement au détriment de l’autre.

L’occupation du terrain n’est pas uniforme et renvoie soit à un jeu dans la largeur qui relève d’une occupation constante soit à un jeu dans la profondeur qui est fonction de sa pertinence en regard du rapport de forces momentané.

L’attaque est la phase du jeu quand une équipe se trouve en possession du ballon et peut entreprendre des actions offensives.

La défense est la phase du jeu quand une équipe cherche à regagner la possession du ballon tout en empêchant les adversaires de marquer (défense du but).

L’offensive fonctionne en football, à partir de différentes alternatives : « conduire la balle, s’échanger la balle ou poursuivre un ballon libre ». En défense, elle consiste à attaquer l’attaque pour récupérer le ballon.

Un ballon libre est un ballon qui n’appartient à aucune de deux équipes dont on doit regagner la possession, par exemple, suite à une passe aérienne.

Tête. Geste technique caractérisant le contact de balle avec la tête. Le jeu de tête permet de dégager le ballon, de faire une passe, de prolonger ou dévier une trajectoire de balle ainsi que de marquer un but.

La défensive au football combine des rideaux étagés dans la profondeur tout en tenant compte de la largeur. La réserve défensive répond au principe de suppléance continue. Elle peut s’effectuer au front du ballon ou adossé à sa ligne de but.

Le pressing est une stratégie défensive qui est une forme de défense haute et qui met une pression importante dans toutes les parties du terrain. Lorsque l’équipe adverse est en possession du ballon, les défenseurs tentent de fermer immédiatement les possibilités d’échanges de la balle. Le pressing n’est efficace que si l’ensemble des joueurs d’une même équipe participe réellement à ce pressing.

Dans une défense de zone, chaque joueur est responsable d’un espace prédéterminé et flotte côté ballon. Dans la défense individuelle, le marquage d’homme à homme est une stratégie défensive dans laquelle les défenseurs se voient attribuer un joueur adverse spécifique à marquer plutôt que couvrir une zone du terrain. Enfin, la défense mixte vise une utilisation optimale, en fonction des besoins, de la défense de zone ou individuelle et vice versa.

La défense en ligne est une défense de zone qui s’appuie sur la règle du hors-jeu. La défense monte pour mettre les attaquants en position de hors-jeu.

Hors-jeu. Depuis 1925, cette loi institue, que pour ne pas être hors-jeu, l’attaquant le plus avancé doit avoir au moins deux adversaires entre lui et le but opposé dans le demi-terrain d’attaque. Au football, la loi XI sur le hors-jeu limite et cadre la circulation des joueurs sur le terrain. Cela vise, en fait, à établir ou rétablir un équilibre entre les droits de l’attaque et ceux de la défense.

Récupérer la balle. Gagner ou regagner la possession d’un ballon libre ou prendre le ballon à l’adversaire.

Marquer un joueur à la culotte (nom plus usité du short), c’est surveiller un adversaire, contrôler ses mouvements et le serrer de très près pour l’empêcher d’agir.

Suppléance. Si l’on envisage la complexification de l’organisation défensive, la notion de suppléance doit être prévue et structurée. En effet, la réalimentation ou la reconstitution des rideaux défensifs dépendent de cette organisation.

Couverture et réserve axiale. Ici, tout défenseur doit être capable d’estimer la répartition réelle de ses partenaires et adversaires susceptibles d’intervenir dans l’affrontement partiel en cours. Ces joueurs, proches de la balle, constituent la couverture axiale et vont pouvoir venir reconstituer le premier rideau de l’affrontement parce qu’ils sont disponibles et à distance. Les autres déjà hors de position sont les éléments momentanément consommés. Ils peuvent rejoindre la réserve axiale dans l’axe plan profond du terrain en relation avec la colonne vertébrale de l’équipe ou rester disponibles pour attaquer si le ballon est récupéré.

Organisation à double effet. Dans le jeu, la situation à double effet lie organiquement offensive et défensive en soulignant l’immédiateté du passage d’attaquant à défenseur. Être capable de passer de la phase offensive à la phase défensive (ou vice versa), dans un temps très court et à n’importe quel poste en faisant les choix adéquats.

Le repli défensif est une situation de jeu où l’équipe qui n’est pas en possession du ballon se replie pour protéger son territoire. Il s’organise autour de thèmes comme la réduction de l’espace, l’augmentation la densité des défenseurs dans l’axe central, voire l’anticipation des actions offensives adverses.

Un schéma de jeu (parfois appelé plan de jeu) constitue un programme préétabli qui propose une régulation automatique afin de faire face de façon économique à des situations relativement stables. Il permet de surprendre l’adversaire à l’aide d’une avance initiale.

Le schéma tactique est l’exécution d’un dispositif établi à l’avance dans lequel les joueurs et le ballon circulent et agissent de façon stéréotypée, conformément aux indications établies à l’avance, afin de réaliser une tâche partielle du jeu. Il représente une forme de jeu rigide et stéréotypée. On l’utilise souvent en l’attaque, dans les phases arrêtées comme dans les différentes mises en jeu.

La stratégie représente les éléments discutés à l’avance pour s’organiser, c’est-à-dire la forme d’ordre extérieur qui résulte des choix généraux de l’équipe (fond de jeu ; composition de l’équipe, etc.).

La tactique est l’adaptation de cette stratégie dans l’instant aux configurations du jeu et à la circulation du ballon en cours. Pendant le match, la tactique constitue le moyen par lequel une équipe essaie de valoriser ses qualités propres, en créant des conditions pour que cette mise en valeur soit efficace.

La technique a toujours occupé une place centrale et particulière dans l’enseignement des sports collectifs et le credo technique n’a pas beaucoup varié. La maîtrise du ballon est le préalable nécessaire à la poursuite de toute activité́ dans le football.  Néanmoins, l’approche traditionnelle qui met l’accent sur l’apprentissage d’un éventail d’habiletés techniques spécifiques à l’activité́ pour ensuite les exploiter dans le jeu semble avoir perdu un peu de sa superbe.

Les compétences motrices construites en jeu et en situation d’opposition par le joueur lui permettent, la capture, le transport et la propulsion du ballon en situation d’opposition. Alors, ni technique maudite ou stéréotypée ni technique réhabilitée, on vise une acception ouverte de la technique, c’est-à-dire capable de se renouveler au fil du temps en fonction des progrès du joueur et de l’évolution du jeu

La tactique individuelle combine, au sein de la perception, les compétences motrices développées, les connaissances tactiques et permet au porteur de balle de décider la manière de poursuivre le jeu. Sa posture, son orientation corporelle, sa localisation sur le terrain, sa vitesse et les déplacements de ses partenaires et adversaires contribuent à sa décision.

Dans les phases statiques, le ballon est arrêté et va être remis en jeu. Ces cas d’opposition constituent donc des aspects particuliers, celui de l’arrêt momentané du mouvement général.

Mise en jeu. Désormais lors de l’engagement, le ballon est en jeu lorsqu’il est mis en mouvement depuis le rond central et cela, quelle que soit la direction. Avant, rappelez-vous, il devait se diriger vers l’avant et passer la ligne médiane.

Lors d’une phase statique, faire un mur c’est lorsque les joueurs d’une équipe construisent un rempart humain pour gêner le tireur d’un coup franc en lui masquant, par exemple, une partie de la cible.

Dans les phases dynamiques, la balle est en jeu et il s’en suit un jeu de plein mouvement. L’action se déroule sans arrêt ni temps morts. Il s’agit de la phase la plus labile des configurations de jeu en football, car les indices et les informations sont éphémères et fluctuants.

Déplacer le jeu. Les balles transversales, en diagonales ou les centres constituent des stratégies appropriées pour utiliser les balles longues. Les déplacements du jeu avec les transversales, les balles dans la diagonale dans le dos des adversaires ainsi que le retour du ballon de la périphérie vers le centre reposent sur des initiatives qui ont de bonnes chances de surprendre la défense.

La mouvance du jeu lors des actions prolongées semble proposer que sur des repères fuyants, mobiles, voire parfois peu définis pour le joueur.

Un système du jeu représente la structure formelle de la tactique collective de l’équipe. À l’aide de ce système, on établit une différence entre les rôles, les fonctions et les postes dans l’équipe. Dans la majorité des jeux sportifs apparaissent des systèmes distincts pour l’attaque et pour la défense.

Trame de jeu. En fonction de l’importance de la rencontre, de l’évolution du score, du déroulement de jeu, les joueurs peuvent changer ou faire évoluer leur style de jeu en adoptant tel ou tel autre type de comportements. Son étude s’effectue à partir du fonctionnement effectif de l’organisation et de la construction du jeu. Elle tend à élargir son assise au-delà des dénominations traditionnelles des systèmes de jeu formel en lignes, postes … pour intégrer et lui substituer des rôles, des fonctions, des règles en regard du concept de trame dynamique du jeu.

Jeu de transition. En sport collectif, le jeu de transition consiste en la conservation de la balle dans la remontée du ballon vers le camp opposé permettant un enchaînement entre la récupération de la balle et un développement du jeu vers le but adverse. Ce concept de jeu de transition prend depuis quelques années une place croissante dans la réflexion sur l’action et se situe, essentiellement, en zone de pré-vérité offensive et zone de pré-vérité défensive.

La réversibilité du jeu souligne l’immédiateté du passage d’attaquant à défenseur et met en évidence la notion de situation à double effet (Deleplace, 1979). La réversibilité des situations représente un aspect fondamental des sports collectifs en rapport avec le fait que les équipes attaquent ou défendent à tour de rôle.

Transition de phase et transition sont utilisées par les cadres de la FFF à la place de réversibilité.

Conduite de balle. Progression individuelle avec le ballon dans un espace dégagé. Suivant la vitesse de déplacement, cette conduite de balle induit une « poussée » (action modulée sur la balle qui s’éloigne peu du pied) ou une suite de « frappes » (dans ce cas, la balle s’éloigne du pied et le joueur court derrière).

Le dribble vise l’élimination, ballon au pied, d’au moins un adversaire ou est un moyen de progression individuelle parmi des adversaires. La distance pied – balle est un bon indice de la qualité du drible.

Le jeu sans ballon c’est 95% du temps sur un terrain. Dans l’organisation offensive, il faut que les joueurs se sentent concernés lorsqu’ils n’ont pas le ballon. Le joueur qui n’a pas le ballon est donc aussi important que celui qui est temporairement en sa possession.

Langue du jeu. Les joueurs organisent leurs déplacements et s’échangent ou non la balle en fonction de l’évolution de la configuration en cours. Cela renvoie, selon Mérand (1990), à la construction d’une « langue du jeu » permettant aux joueurs de communiquer et de coordonner leurs actions.

Mener le jeu, c’est l’orienter, c’est aider ses coéquipiers, c’est savoir le calmer quand c’est nécessaire. Les tâches principales du meneur de jeu. Ce poste, au sens de 10 à l’ancienne a en partie disparu et mener le jeu maintenant est plus une responsabilité désormais partagée, voire diluée dans le collectif. Néanmoins, cela consiste toujours à prendre des initiatives et à organiser le jeu en mouvement.

Séquence de jeu. Les actions et l’activité des joueurs ainsi que la circulation du ballon entre la récupération du ballon et sa perte.

Une photographie du jeu permet de définir les positions des joueurs et du ballon à un instant T. Ceci amène à une description statique de la distribution spatiale des attaquants et des défenseurs.

Configuration du jeu. Elle renvoie aux positions relatives et aux déplacements des joueurs des deux équipes, en relation avec la possession et la position du ballon. Ces comportements s’inscrivent et s’insèrent dans des configurations temporaires du jeu illustrant un rapport d’opposition momentané́.

Constellation du jeu. C’est l’ensemble des joueurs (appartenant à l’une ou l’autre équipe) effectivement engagés, à un moment précis, dans une « unité tactique » en cours.

Dynamique. Le fondement de toute l’action de jeu est constitué par la succession des configurations momentanées du jeu. Celles-ci se transforment précisément à partir des décisions successives prises par les partenaires et les adversaires qui à leur tour agissent sur les configurations du jeu. Alors, ce qui est le plus caractéristique dans ces situations, c’est bien la transformation des configurations momentanées l’une générant la suivante.

Les différents emplacements occupés par le ballon peuvent se trouver en avant, en arrière, au milieu ou à la périphérie de l’espace de jeu effectif.

L’intelligence de jeu demande une intelligence bien particulière où l’adéquation des seuls savoir-faire ne suffit pas, ceux-ci doivent être subordonnés à la pensée tactique. Cette forme d’intelligence engagée dans la pratique doit combiner à la fois le flair, l’attention vigilante, le sens de l’opportunité́. Dans le jeu, l’accent est toujours mis sur « l’efficacité́ pratique », en un mot la recherche du succès et de la réussite dans le domaine concret de l’action. Ainsi, toute activité́ de jeu est un acte forcément tactique, quel que soit le niveau où se situe le joueur, car il consiste à̀ résoudre, pratiquement et dans le respect des règles du jeu, un grand nombre de problèmes posés par l’opposition.

La pensée tactique se construit et se nourrit à partir d’outils cognitifs. Bien sûr, la tactique doit être considérée aussi dans une unité́ dialectique avec la technique mais c’est la pensée qui donne un contenu à la tactique des procédés techniques en les transformant en actions.

Une initiative consiste en l’action d’un joueur qui entreprend des actions, prend des décisions par lui-même ou pour ses équipiers. On privilégiera chez les joueurs l’initiative car porteuse de progrès versus une intention qui peut relever de la chimère.

La sécurité est un état d’esprit confiant qui résulte du sentiment, bien ou mal fondé, que l’on est à l’abri de tout danger. En sport collectif, il renvoie à assurer une circulation de la balle assez loin des défenseurs pour éviter de la perdre.

Le risque consiste à tenter des actions qui peuvent se solder par la perte de la balle. Il désigne à la fois la possibilité d’un danger et en même temps les conséquences potentielles de ce danger.

Jeu long. Le ballon est déplacé de la défense à l’attaque de la manière la plus directe possible, avec de longues passes survolant souvent complètement le milieu de terrain. Le jeu long peut également être utilisé lors d’une phase de contre-attaque ou d’un renversement de jeu.

Le jeu court est un échange de la balle, au sol, avec des partenaires proches.

Jeu de possession : Il s’agit de rendre au ballon sa vocation fonctionnelle qui vise à ordonner (si c’est possible) le jeu pour rechercher des supériorités avec un jeu court dans des zones précises du terrain ou des espaces bien localisés et peu importe que ces supériorités soient numériques, positionnelles ou qualitatives, voire dynamiques.

Jeu de position. Dans le jeu positionnel, l’objectif est d’améliorer sa propre position en accumulant des supériorités qui, isolées, paraissent insignifiantes pour l’adversaire, par opposition à une tentative de gain direct.

Le jeu direct se caractérise par de longues passes vers l’avant avec des courses dans la profondeur et un faible nombre d’échanges de balles consécutifs.

Le système de repères propre à définir l’espace de jeu direct est constitué par deux lignes divergentes qui vont de chaque poteau de la cible verticale aux extrémités de la ligne du milieu de terrain, délimitant dans le demi-terrain offensif, une surface trapézoïdale appelée espace de jeu direct. Les variables à observer sont les actions des joueurs et les déplacements de la balle, à l’intérieur ou à l’extérieur de cette zone.

Le couloir de jeu direct. Par définition, cet espace est un couloir de 2 m de large environ qui va du joueur en possession du ballon à la cible. On définit ainsi des actions en jeu direct (tir ou frappe – passe – drible – écran, etc.) qui maintiennent le ballon dans ce couloir. Toutes les autres actions constituent du jeu indirect.

Les actions de jeu indirect renvoient à toute action qui, en déplaçant le ballon, modifie l’emplacement du couloir de jeu le couloir de jeu direct. Elles représentent environ 95% de la totalité des actions.

Jeu en mouvement. Le ballon circule et dans ce type de jeu en mouvement, au principe de circulation entre les lignes défensives correspond un principe de transformation des mouvements dans l’offensive. Ce jeu est basé sur des principes d’organisation dynamiques.

Déviation. Prolonger la trajectoire d’un ballon sans contrôle, pour un partenaire ou pour soi-même.

Une-deux. Action du réceptionneur qui redonner la balle au passeur, vers l’avant, en une touche de balle. On vise ici l’élimination d’un adversaire, sinon cela renvoie plutôt à un redoublement de passe.

Passe et va – Passe et suit. Échanges de la balle suivis d’un déplacement du passeur. Passe et va : le porteur de balle fait une passe à un joueur le plus souvent en appui et enchaîne un déplacement vers un espace libre. Passe et suit : le porteur de balle fait une passe à un joueur en soutien ou en appui et enchaîne un déplacement vers ce dernier donc suit sa balle.

L’équilibre consiste en un état stable d’un rapport de forces de sorte que celui-ci ne bascule ni d’un côté ni de l’autre. Quand l’équilibre numérique et temporel est préservé, les forces des deux équipes se contrebalancent exactement. Par contre, un déséquilibre renvoie à un temps d’avance pour l’attaque ou une supériorité numérique importante.

La phase-mère du jeu dans le jeu en mouvement recèle la logique d’exploitation des situations de déséquilibre qu’elle tend à faire s’enchaîner « en culbute » (Deleplace, 1994). Si, au lieu de rester prisonnier de l’ordre chronologique d’apparition des phases dans une séquence de jeu, on part du fait que la logique d’organisation de la première action se retrouve dans toutes les autres. La première constitue la phase-mère des autres. Cette phase-mère du jeu est le lieu d’apparition des déséquilibres à l’origine des attaques et on peut dire qu’elle est sensible aux conditions initiales.

Une phase statique caractérisée par l’arrêt du ballon et des joueurs. Phases très particulières à dominante stratégique : le jeu est placé, les joueurs occupent des postes et des positions.

Lancement de jeu. Après une phase statique, par leurs placements, par leurs courses avec des changements de rythme et de direction, les joueurs doivent anticiper les effets qu’ils induisent sur la défense. La relance, c’est action de recommencer à attaquer à̀ partir du gardien de but ou de sa zone de défense.

Matrice de jeu. Deleplace (1979) propose, comme première forme de représentation du jeu, la notion de matrices. Les matrices (au sens génétique du terme c’est-à-dire la source) « constituent un système cohérent de représentation mentale de la totalité de la logique du jeu (1979, p. 21) ». La matrice générale regroupe toute la réalité interne du jeu avec deux matrices d’actions : celle de la logique de distribution collective de la défense et celle de la logique de transformation du mouvement collectif d’attaque.

La matrice offensive est en premier lieu le choix affirmé d’une manière de pénétrer dans le système défensif adverse en fonction de la configuration momentanée de celui-ci. Selon les configurations défensives, le premier choix repose souvent sur l’alternative « pénétrer ou contourner » le système défensif.

La matrice défensive est l’organisation collective de la défense à la fois la plus simple et la plus générale qui permet d’enrayer le mouvement offensif tenté par l’adversaire momentanément en possession de la balle et ce, quels que puissent être sa forme, son déploiement, ses rebondissements successifs.

Interception. C’est l’action d’un défenseur de capturer un ballon destiné à un receveur. L’interception d’une passe au football c’est une question de timing, de posture et de réaction rapide voire d’anticipation. Les surfaces cachées par les défenseurs sont autant de points forts pour une interception alors que dialectiquement elles sont des problèmes pour l’offensive.

Contre-attaque. L’équipe qui était en défense, après récupération du ballon, se lance vers l’avant pour tenter de prendre les adversaires au dépourvu. Avantage positionnel, peu de temps, peu d’échanges caractérisent ce type de jeu.

Le passage rapide en zone d’attaque implique que l’équipe qui vient de récupérer le ballon profite de la désorganisation momentanée des adversaires pour atteindre rapidement la cible. On recherchera en priorité le jeu dans le couloir de jeu direct et l’utilisation de la profondeur.

L’attaque de position. C’est un passage lent en zone d’attaque constitué par du jeu indirect avec une montée patiente de l’ensemble de l’équipe et qui est suivi par des mouvements de joueurs et du ballon en vue de créer un déséquilibre dans la défense. La littérature anglaise sur ce sujet parle de « siège ».

Le jeu par les ailes est une stratégie qui se concentre sur le fait de jouer en contournement dans les deux couloirs périphériques du terrain. Cette stratégie est mise en œuvre, si une équipe possède de vrais ailiers rapides et talentueux.

Les principes de fonctionnement constituent les fondements théoriques quant au fonctionnement d’une chose ou d’un système. C’est la manière dont un système dynamique, composé de différents éléments répond à une fonction. Pour les sports collectifs, ils définissent les propriétés invariables sur lesquelles va se greffer la structure fondamentale du déroulement des événements. Ce sont donc des normes d’action clairement représentées à l’esprit, qui guident les joueurs en dirigeant et coordonnant leur activité.

Principe d’actions. Les principes des actions efficaces sont à la source de l’action, ils définissent des propriétés invariables du jeu sur lesquelles va se greffer l’activité du joueur pour répondre au déroulement des différents événements générés par l’opposition de deux équipes. On définira un principe d’actions comme étant une construction théorique et un instrument opératoire qui oriente un certain nombre d’actions dont il représente la source et qui permet d’agir sur le réel.

La règle de l’action efficace dite règle d’action définit les conditions à respecter et les éléments à prendre en compte pour que l’action soit efficace. Une règle d’action répond aux caractéristiques suivantes : elle est consciente ; elle participe à la planification, à la sélection et à l’exécution de l’action en relation étroite avec les pouvoirs moteurs ; elle contribue à l’explication de l’action et elle possède un certain degré de généralisation.

Les règles de gestion sont des instruments de connaissance, des déclarations structurées qui permettent de contraindre, de contrôler et influencer des aspects du jeu. Elles sont utilisées par les joueurs qui vont, pour les résoudre, organiser leurs ressources d’une manière nouvelle pour générer une réponse permettant de résoudre le problème rencontré.

Les règles de gestion de l’organisation du jeu permettent de mettre en relation les éléments pris en compte afin de résoudre les problèmes posés dans la pratique par une situation donnée en vue de répondre dans le jeu aux questions : Qui fait quoi ? Où ? Quand ? Comment ? Pourquoi ? Enfin, un exemple en football, pourrait-être : « comme la cible est verticale, il faut occuper constamment l’axe central du terrain ».

Les règles de gestion de l’équipe concernent l’organisation d’une équipe et sont, avant tout, une répartition des rôles et des fonctions mais, comme dans tout groupe s’instaure aussi de la concurrence, des rivalités, des conflits avec une répartition, plus ou moins tacite des rôles et des tâches générant ainsi un réseau de compétences. La vraie réussite d’une équipe, c’est d’assurer la réussite dans la pérennité.

Un calcul relationnel (une mise en relation ou une interaction) est une déduction ou plus généralement une inférence faite par le joueur en situation de jeu en fonction des informations dont il dispose dans le champ de jeu.

L’approche systémique permet de rendre compte de la structure du jeu, c’est-à-dire de l’ensemble des relations hiérarchiques et fonctionnelles entre les joueurs et les équipes d’un match, avec fixation des attributions de chacun ainsi que de leurs interactions. Cette approche théorique constitue un support irremplaçable pour comprendre pourquoi le concept d’opposition est incontournable dans l’analyse du football.

L’approche analytique cherche à ramener un système à ses éléments constitutifs les plus simples. Puis, en modifiant une variable à la fois, d’en déduire des lois générales qui permettent de prédire les propriétés du système dans des conditions très différentes.

Écran (faire un) c’est l’action de se mettre entre un joueur et la balle afin que ce dernier ne puisse pas l’atteindre ou la jouer.

Équilibre pour nous déséquilibre pour les autres ! Dans le jeu, les réseaux de forces ne sont ni neutres ni homogènes et le rapport des forces en présence est fait d’équilibres et de déséquilibres momentanés où la volonté d’aller de l’avant est contrebalancée par la crainte de perdre le contrôle du ballon. Cette tension est au cœur de la dynamique du jeu.

Ligne de forces. Une ligne des forces constitue donc une ligne imaginaire dans un champ de forces qui permet de décrire la forme d’une structure momentanée du jeu d’attaque et la direction de la force exercée par cet ensemble.

La ligne d’avantage est une ligne fictive parallèle à la ligne de but épousant la forme du premier rideau défensif. La ligne au front du ballon est une ligne imaginaire passant par le ballon lors de son utilisation dans le jeu en mouvement. L’objectif va être de déplacer la ligne de front au-delà de la ligne d’avantage afin d’exploiter l’espace nouveau.

Les notions de secteur d’action pour les attaquants et de secteur d’intervention pour les défenseurs traduisent spatialement, les limites de l’action possible des différents joueurs par rapport à leurs positions, leurs vitesses et leurs orientations.

Démarquage. Dans les sorts d’équipe, action d’un joueur qui échappe à la surveillance d’un ou de plusieurs adversaires. Cependant, c’est un terme générique qui ne fournit pas les clés nécessaires pour une meilleure compréhension du jeu. Alors il faut se démarquer mais où, quand et comment ?

Appel de balle. Solliciter de façon gestuelle ou verbale en vue de l’obtention de la balle alors encore détenue par un co-équipier. Trois conditions, pour un bon appel de balle, nous semblent importantes à souligner : être dans le champ visuel du porteur de balle, à distance de passe et hors du secteur d’intervention d’un adversaire.

Appui. Le jeu en appui désigne la manière de jouer d’un joueur qui, situé en avant du reste de l’équipe, sert de point d’ancrage pour progresser.

Soutien. Le jeu en soutien désigne un joueur situé en arrière du porteur du ballon.

Centre en retrait. Consiste à faire un centre, en retrait par rapport au but afin de prendre en défaut la défense en plaçant un ballon dans son dos.

Un contre favorable est un rebond chanceux du ballon versus un obstacle qui permet la conservation de la balle.

Dans une autre acception, un contre est une attaque rapide menée à la suite d’une récupération de la balle dans une position et un rapport de forces très favorables.

Démarquer (se). Échapper à la surveillance de son adversaire direct, afin de n’avoir aucun adversaire dans la zone où l’on désire recevoir le ballon.

Effet. Mouvement de rotation que le joueur donne au ballon en le frappant et qui peut produire des trajectoires variées. L’effet est souvent utilisé pour tirer les coups francs directs afin de contourner le mur défensif.  

Passe décisive. Dernière passe reçue par le joueur qui marque un but. Cette passe est donc considérée comme décisive a posteriori si le joueur qui l’a reçue marque un but.

Transversale. Exécution d’une passe longue aérienne, d’un côté́ du terrain vers l’autre côté́.

Une-deux. Passes rapides et consécutives entre deux mêmes joueurs, souvent en une touche de balle dans le but de faire avancer le ballon. Il peut également y avoir trois passes une-deux-trois, très déstabilisant pour les défenses car il permet souvent de créer une rupture de l’état d’équilibre.

Espace libre ou ouvert. Zones de terrain momentanément libres de tous joueurs.

Créer un espace libre. Provoquer le déplacement d’un ou plusieurs joueurs d’une équipe adverse pour créer une zone libre ou ouverte.

Exploiter un espace libre. Utiliser un espace libre ou ouvert qui existe déjà.

L’intervalle. Distance entre deux joueurs d’une même ligne et entre un joueur et une ligne.

L’organisation définit les principes de coopération pour la gestion simultanée de l’espace, du temps et des événements. Cela renvoie aux positions à occuper en fonction des consignes particulières reçues par chaque joueur à l’entraînement ou l’avant-match et des choix stratégiques généraux de l’équipe. Il faut tenir compte également de l’influence de l’adversaire et de l’adaptation ou non de l’équipe et des joueurs aux conditions de l’affrontement.

Auto-organisation. Propriété des systèmes complexes d’évoluer spontanément et de s’organiser eux-mêmes.

Une bonne perception du jeu amène le joueur à résoudre des problèmes d’anticipation-coïncidence, à opérer des choix parmi des informations, des alternatives de réponses et à gérer des trajets et des trajectoires non uniformes de mobiles dans des conditions d’urgence décisionnelle.

Dans ce contexte, l’image opérative est un reflet subjectif de la configuration du jeu dans la tête du joueur. Trois caractéristiques de l’image opérative : (1) la finalisation (2) le laconisme (3) des déformations fonctionnelles. On distingue les images opératives des images cognitives. L’image cognitive remplit la fonction d’instrument de connaissance et tend à collectionner le plus d’informations possible sur la configuration, mais est contradictoire avec une action rapide, alors que l’image opérative ne reflète que les aspects utiles de la configuration.

La continuité, c’est prendre des décisions qui s’inscrivent dans une suite logique et ininterrompue de choix afin d’assurer la conservation du ballon et le déroulement de l’attaque. L’action en cours peut évoluer de deux façons :

La rupture, c’est la cessation soudaine et marquée de l’équilibre qui existait entre des éléments qui se rompt, sous l’effet d’une décision ou d’un changement de rythme.

Phénomène émergent. Une perturbation qui survient de façon inattendue et provoque, souvent, un éloignement par rapport à l’état d’équilibre.

Recul-fuite. Un « recul-fuite » est un repli très rapide des défenseurs pour tenter de reconstituer, le plus vite possible, un rideau défensif.

Le recul-frein consiste à rester en barrage et chercher à ralentir la vitesse de l’attaquant, à temporiser.

Échange de balles. Couramment appelé « passe » il consiste pour un passeur à lancer le ballon à un réceptionneur.

Accélérer le jeu, c’est donner de la vitesse au ballon.

La vitesse de transmission du ballon est définie par le rapport au nombre de contacts pied / ballon utilisé pour le transmettre. Plus le quotient est proche de 1, plus le joueur joue en une touche de balle.

Barrage. Une défense en barrage est positionnée entre le ballon et la cible.

Poursuite. Une défense à la poursuite est une défense momentanément hors de position et qui cherche à se repositionner entre le ballon et la cible.

Avance. Avantage acquis antérieurement et qui permet de dépasser les autres. Prendre de l’avance consiste à mettre la défense en retard donc en position de déséquilibre. Utiliser l’avance consiste à conserver par des choix judicieux le temps d’avance préalablement acquis sur le replacement défensif.

Retard. Souligne l’action, d’arriver trop tard, de faire quelque chose plus tard qu’il ne faudrait. La défense est mal positionnée et n’est plus capable d’opposer un rideau défensif à l’offensive.

La feinte. Comportement et/ou action simulés, tromperie dans des postures afin d’enchaîner vers une autre action avec plus de liberté ou un temps d’avance car elle permet de retarder le temps de réaction des adversaires. La feinte est un terme utilisé plutôt pour les actions offensives mais elle peut aussi trouver une efficacité en défense pour obliger l’attaquant à prendre des initiatives.

En situation d’opposition, l’élasticité du jeu est soumise à une succession de contractions et d’expansions. Lorsque le jeu est en forte expansion, il y a des perturbations considérables avec une balle qui se déplace vite et des joueurs en mouvement à des vitesses différentes. À l’opposé en forte contraction, l’espace occupé est réduit et il se produit des situations où le temps est compté en fonction de la proximité des joueurs. Parfois, une concentration partielle de joueurs et/ou une dispersion locale au sein du « système match » illustrent, aussi, des complexifications possibles de la matrice de jeu.

Un duel ou 1 contre 1 est un combat singulier entre deux adversaires, une lutte entre deux joueurs pour la possession de la balle.

Une cellule de l’action de pointe comprend quelques attaquants et défenseurs. Elle est le plus souvent située au cœur de la défense adverse, en se déplaçant au front du ballon. L’attaque s’organise en fonction des actions et des mouvements, elle pourra jouer autour de cette cellule.

Niveau d’organisation

  – Le système « match » : l’affrontement global des deux équipes avec son fonctionnement et le résultat qui en découle (le macro-système).

  – Le système « affrontement partiel » : une partie des deux équipes s’oppose dans une zone de terrain donnée. Ils seront définis comme des microsystèmes contribuant à la transformation du jeu.

  – Le système « 1 contre 1 ». Il sera défini comme un infrasystème, un duel dans une dyade en relation avec la cellule de l’action de pointe qui modifie de façon ponctuelle le système affrontement partiel.

Rideau défensif. L’aspect statique est constitué par la distribution des joueurs entre les différents rideaux défensifs. L’aspect dynamique montre souvent un rideau défensif au front du ballon protégé par un dispositif étagé sur le terrain, avec un gardien de but comme rideau transversal profond. Cela constitue l’organisation défensive la plus courante.

Fixer la défense. Amener un ou plusieurs joueurs adverses (rideau, bloc) dans une zone de terrain pour jouer de l’autre côté.

Être « consommé » pour un défenseur consiste à se trouver hors de position pour défendre. Tout joueur qui se trouve momentanément « consommé » par le mouvement offensif, doit revenir le plus vite possible en réserve, pour se réincorporer au mouvement qui se poursuit.

Le gardien de but est un joueur particulier qui est souvent déterminant dans le résultat d’une rencontre.

Il est le dernier défenseur car sa tâche première est de capter, détourner ou dégager le ballon afin de préserver son but. En tant que premier attaquant de son équipe, il exerce une influence sur le jeu.

Espace masqué. Le porteur du ballon avec son adversaire direct constitue deux mobiles et en fonction de leur position relative, de l’emplacement de la balle et de l’orientation de chaque participant, cela détermine un angle à l’extérieur duquel la progression du ballon peut être assurée. Cet angle est appelé angle défensif et produit une surface cachée qui limite les possibilités de jeu.

Distance d’affrontement. Pour les joueurs, elle représente l’espace nécessaire pour agir sans contraintes même si un adversaire est à cette distance et elle se fonde souvent sur l’éloignement du premier adversaire.

Flotter, c’est rester debout et disponible, en recul-frein entre deux adversaires, afin de ralentir leurs progressions et de pouvoir intervenir si nécessaire. Ne pas se jeter consiste à rester debout en barrage en évitant de se faire consommer.

La circulation de la balle relève exclusivement du jeu indirect. Dans le jeu « balles en arrière », le ballon circule entre sa récupération et sa perte, exclusivement de l’arrière vers l’avant. Le jeu « balle en avant » est caractérisé par le fait que dans la montée de balle à un certain moment, le ballon recule. Cette circulation temporaire de la balle de l’avant vers l’arrière permet souvent de créer un décalage ou un intervalle, donc un avantage temporel pour un ou plusieurs partenaires.

L’espace de jeu effectif (EJE) peut être défini comme la zone polygonale que l’on obtient en traçant une ligne qui relie tous les joueurs situés à la périphérie du jeu à un instant donné. Le ballon peut se trouver dans des positions différentes par rapport à l’espace de jeu effectif : soit en position centrale au milieu de l’espace de jeu effectif, soit dans une position sur le flanc à la périphérie gauche ou droite du terrain.

À partir de cet outil (EJE), il est possible de définir l’espace de jeu effectif offensif (EJEO) et l’espace de jeu effectif défensif (EJED) d’une équipe. On obtient alors deux surfaces polygonales plus ou moins interpénétrées. Les relations qui s’établissent entre ces deux espaces antagonistes et leurs évolutions respectives dans le temps doivent permettre d’apporter des précisions sur les évolutions du rapport de forces durant le match.

Le spectre de l’équipe sera défini comme la trace laissée par l’ensemble de l’équipe sur le terrain. Il sera obtenu par la superposition des EJE de tous les joueurs d’une équipe. Cette notion est intéressante car elle permet d’obtenir une vue rapide du résultat de l’affrontement sous forme graphique assez facile à interpréter.

Le cône des lumières est l’espace produit par un type de jeu avec deux vrais ailiers : c’est avant tout un volume disponible en forme de cône. Cet espace de jeu d’attaque est matérialisé à tout instant par la position du porteur de balle et dont les extrémités sont matérialisées par les attaquants les plus en avant et les plus excentrées. Dans cette forme d’espace particulier, le jeu dans ce cône entraîne souvent une action dangereuse avec une possibilité de marquer.

L’entonnoir. L’absence de joueur à la périphérie du terrain confine attaquants et défenseurs dans un volume resserré, proche du but, en forme d’entonnoir avec la pointe en avant.

Un des fondements du jeu en football et de sa dynamique est constitué par la succession des configurations momentanées du jeu. Celles-ci se transforment à partir des décisions successives prises par les joueurs. Ces décisions, à leur tour, agissent sur l’évolution du jeu. Alors, ce qui est le plus caractéristique dans ces situations, c’est bien la transformation des configurations momentanées, l’une générant la suivante.

Cascade de décisions. Successions de choix facilitant la réalisation des solutions en cascade au cours du déroulement du jeu.

Avec le temps, les configurations du jeu changent d’état et, à tout moment, un évènement peut perturber l’ensemble de façon non prédictible. L’écoulement du temps produit du désordre dans les relations d’opposition ainsi que dans les interactions entre joueurs.

Dans le jeu, l’ordre est fait de mouvements qu’il intègre à son projet, à l’inverse, le désordre provisoire qu’il peut engendrer a pour moteur l’idée d’un autre ordre que l’on tente d’établir. Sans doute, une observation hâtive de l’affrontement offre l’image d’une agitation désordonnée. Un examen plus attentif révèle cependant que tout ce désordre, qui semble se moquer des occurrences, vise à en établir de nouvelles. Si la lutte pour un ballon est le moteur de cette dynamique du jeu, n’est-ce point parce que celui-ci est un instrument propre à inciter de créer un certain ordre quand une équipe le possède ?

Conclusion

En conclusion, la connaissance du vocabulaire et de sa signification précise est un bon prédicteur de la compréhension du jeu et un support indispensable de la pensée. L’utilisation d’un vocabulaire riche et précis est la base d’une bonne capacité de discernement. Si on est d’accord sur ce que sont les mots et sur l’indispensable terminologie, se pose alors la question de la construction du sens, sans oublier la question corollaire de la pertinence. Ce véritable système de référence constitue un cadre de références au sens de l’ensemble des idées, des savoirs et des valeurs propres à un joueur ou à une équipe : il se forge petit à petit en fonction du vécu, des connaissances…, en un mot ce sont les lunettes au travers desquelles on regarde le jeu. Le cadre de référence est la mémoire des indices, des éléments, des expériences qui permettront de donner du sens à l’expérience présente et d’agir dans la situation en fonction de ce sens, de cette interprétation de la réalité pour percevoir, choisir et décider.

Ce travail d’archéologie et d’inventaire nous a paru nécessaire par la multiplication d’énoncés et de vocabulaire erroné en particulier sur internet. Le nombre d’idées fausses ou mal comprises est en constante augmentation car la parole est libérée certes mais l’exactitude, la pertinence et la définition des mots et des concepts ne sont pas forcément au rendez-vous. Le fait de proposer une situation d’apprentissage uniquement avec un titre sans resituer le thème dans la logique des concepts, notions et observations qui le sous-tend ne sert bien souvent à rien, même si Guardiola a utilisé cette situation dans un entraînement !

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